如何评价网页游戏《赛尔号》?

时间:2024-04-29 05:10:35 来源:看人眉睫网

如何评价网页游戏《赛尔号》?

建议去看b站芒果冰的何评视频吧。以前的价网事情,他说的页游很好;现在的事情,他没有评价,戏赛我们现役玩家也当局者迷,尔号做出的何评评价也一定是片面的。从路人角度上说,价网这样的页游分析还是很到位的。

【中国网游史59】《赛尔号》的戏赛悲剧与无奈

鉴于我现在回归赛尔号,我就来说说我自己对于现在赛尔号的尔号看法吧。

我19年下半年回归玩家,何评现在还是价网个萌新阶段,因为我当这是页游个休闲游戏,并没有花大功夫大力气去玩,戏赛然后也冲了一些钱。尔号

我就来分几点说说现在的赛尔号吧。一个是现在赛尔号氪不氪金的问题,我认真的回答,这个游戏是要氪金才能玩起来的,但是我也希望你理智点,因为现在的赛尔号氪金强度并不高,年费,套装,一些打不过精灵boss,要氪最后一关什么的,你可以把他看成这是个发展养成类游戏,把这个游戏节奏放慢一点,一年平均下来你每个月在赛尔号花二十到三十元才能让你玩的舒服,这是微克还要赶上现在游戏的节奏,但是我这说的是你要打pvp,如果不打的话,随便你喽,慢慢pve偶尔休闲一下毛问题的,另外氪金大佬随意,毕竟哪有游戏不花钱啊,何况还是个网游。

再者我就想谈一谈年龄段的问题了,我并没有深入赛尔号圈内文化,就是加了一些赛尔号的大群,我认为现在玩赛尔号主流大军应该都在18岁以上,18岁以下都很少了,更别说12岁左右的了。虽然游戏定位在18岁以下,但是大家依旧在玩,而且重要的是,现在赛尔号的策划也默认了是在给一群“肥宅”们设计游戏,游戏的高阶精灵不在像我们童年的记忆,而是更加趋近于真人画像,萌妹子一大堆,比如今年年费的12后宫。还有就是赛尔号是本质上是回合类游戏,而且现在的游戏机制我觉得还是比较复杂的,不认真了解精灵技能和理解能力不强的人没有办法玩这游戏,自然小学生更是很难上手,所以我的结论是这个游戏建议18岁以上玩,考完高考也很适合你修仙和休闲。

还有一点就是老生常谈的付费精灵暴打免费精灵,我现在可以说,这个问题在16年低差不多就解决了,(回答时间2020年,不敢确定赛尔号以后如何发展)不需要氪金的平民精灵是可以打上很高的段位的,只要你足够骚。

然后再说说装备和刻印,刻印贵,但是巅峰的刻印我倒是觉得可以勉强用一用,毕竟是免费的,而且数值不低。

就先回答这样吧,要是有什么和赛尔号相关的问题我尽力解答哦。

我基本算是最早玩赛尔号的那批人了,那时候差不多三年级,玩家之间比较无非就是谁背包里满级精灵多,后来一直玩到了初一(2013年)就没玩了,高二暑假(2018年)回归

赛尔号到现在已经过了10年,对于一个网页游戏其实已经足够坚挺了,但说实话现在我觉得赛尔号差不多在一个比较尴尬的境地。

  1. 赛尔号现在入门门槛较高,这种门槛不仅是氪金,还有肝和对游戏的熟悉程度,一味的氪金只会让你血亏,要想少走弯路最好还是在贴吧里多问多看,b站上也有视频教程。
  2. 赛尔号很难吸收新鲜血液,现在玩赛尔号的活跃玩家,基本都是高中以上,大学和已经工作的也大有人在,作为一个儿童游戏这种发展属实有点畸形。
  3. 赛尔号策划基本不会再有什么创新,以前每周五一次的更新我们会期待好久,而现在更新千篇一律,一个主线任务,一个新精灵的推出(又是肝),一个得资源的任务,剧情无非就是把新精灵强行加入主线,玩法也基本定型,不会再有什么大的改动。
  4. 游戏运行真的需要优化,就算有专门的登录器,但玩一会儿仍然会卡顿,各种bug也是经常出现。

赛尔号这么多年历史,对游戏影响最大的就是当年“黑暗时代”,充钱就变强,平民精灵难堪大用,巅峰十害里多数都需要氪金,这一系列**操作让赛尔号流失了大量玩家,也把赛尔号的名声整臭了。

经常在网上看到有人说赛尔号变了,不是以前的那个样子了,但其实这也是没办法的事,游戏在变我们也在变。淘米在下滑过程中把赛尔号当作救命稻草,期望让它盈更多的利,但结果却截然不同,最后只能靠转型来适应留下的玩家,赛尔号现在也不算儿童游戏了,也不可能再去走儿童游戏那条路,精灵形态从兽形态逐步到人形态,各种老婆精灵无非就是在留住当年的老玩家,毕竟这种游戏真的很难有新鲜血液,作为一个回合制游戏,它是有操作性有可玩性的,但现在你再去让一个小学生去玩这种游戏,他可能连一个精灵的技能都没耐心看完,更不要说魂印,学习力,刻印,宝石,特性,抗性。

(感觉前面都在说赛尔号的坏话,挺过意不去的)

当我在回归一段时间后战胜谱尼,战胜四神兽时还是感觉挺好的,小时候遗憾的事现在终于成功了。我现在也来来回回在这个游戏里氪了500多,算是刚刚入门吧,也不奢求它能再创出新的辉煌,说的丧一点,只是想在它走向终点之前为它做些什么,剧情里有句话“天命难违,世道沦常”,它的没落是大势所趋,只希望在最后它能有个体面的告别。

(这是目前答主的一个主力阵容)

(这是答主收集的老婆精灵,手动狗头,有一说一,真的挺好看的)

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好久没看,很感谢各位对答主回答的支持,这段时间答主也一直在断断续续的玩赛尔号,现在差不多凑了一个背包的pvp精灵,可以勉强打打巅峰

答主这几天在肝密战,飞王和螳螂,希望早点出货吧,有一说一,最近赛尔号外挂事件和今天的淘乐节活动真的挺离谱的,让很多玩家寒心。

想找个没几个人认识的平台写一点关于赛尔号的想法,纯属借题发挥

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赛尔号开服玩家

13-16年四年全勤玩家(17年也有断断续续的回坑,仓库里有三只刘备)

因为13年小卖部售卖的精灵卡片回坑

因为学业退坑,目前刚回归十几天

目前氪金360(年费,天尊,碟子,西游团,帝佛,王哈魂印第五)

pve阵容方面,新老三巨头除了圣谱都打出来了,拿了艹王之后圣谱也可以一周以内出,六界翻了两周也出了,老号还有一只带皮肤的四九

现在巅峰想要组建一套强度足够的pvp阵容的话,圣谱,螳螂,帝君这三个稳定黑屋(帝出狱.jpg)有两个是完全可以白嫖的,黑屋之下第一人的莫伊莱获取周期最多两个月

年费团这个东西很大程度上代表了账号游玩时长的积累,毕竟一年一百的氪度算不上高,真正影响巅峰格局的纯r精灵也就四佛,乌拉机塔这几个

精灵养成的各类资源的获取方式已经说的过去,巅峰圣战系列刻印已经成为了标配,两角刻印的数值对pve来说也是足够

这个游戏考验的更多还是对游戏机制的积累,毕竟贴吧好像也有人试过新号零氪四十几天上圣皇

赛尔号现代对战体系从14年就开始构建(不特指斗神瑞尔斯),16年已经基本成型,对整套体系完全无所适从的玩家怎么算得上是老玩家

个人对如今的因子关卡的认可程度甚至不如点灯,虽然因子关起到了一定的活化pve作用也让pve底蕴不够深的玩家可以获得高强度精灵,但千篇一律的获取方式无疑削弱了pve的乐趣

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我回归赛尔号的原因,算不上优缺点,有一下几个

1.赛尔号的剧情对于我这个成年男大学生来说还算做的可以,尤其是双葱大战那一部分

2.个人有氪金意愿,承担的起1000以内强度的氪金

3.个人有时间,但没有太多的精力来投入游戏,赛尔号作为偏养成的游戏,并不需要太多的脑力和专注度,又保留了一定的操作空间

4.这是一款个人竞技游戏,不会因为玩游戏而影响心情

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给新手玩家的建议:如果是零氪,可以按照几米生万物的图片严格执行

如果氪金,优先级大概是

当年年费-帝皇之御-西游团-银翼套装-帝佛-幻影蝶

对于16-21的这六只年费,个人只指出特点,不进行优先级顺位排名

强度分为(0-3分)

16年-重生之翼

pve:可作为pve主力精灵使用来通过一部分关卡(可替代),拥有复活能力,在某些pve关卡可以起到一定作用,有时可达到双帝皇之御的效果(重生仅比帝皇之翼多出魂印增强的价格)

评分:2

pvp:纯红伤精灵,种族值和机制略有落后,但拥有独特的复活机制,可以复活己方关键精灵

评分:2

17年-瀚宇星皇

pve:完整pve配置的一部分,魂印己方精灵免控免弱和回血pve生效,在攻克某些关卡中可以起到关键作用

评分:3

pvp:落后的种族值,被神秘石高倍克制,有时只能沦为辅助位,但总有独一无二的星皇之怒效果,可穿魂印,拥有极高的上限

评分:2.5

18年:天启帝君

pve:己方精灵先制+1,对于部分关卡有用

评分:1.5

pvp:三大黑屋之一,如不获取则相当于比对方少一个ban位,极有可能导致莫伊莱被ban,但自身已经成为黑屋边缘存在,有时会被选择不禁用

强大的加先制,炸背包和充满极大不确定性的“帝君之陨”(30%带走对方一只不在场精灵)使其成为对手强大的威胁,但本身站场能力较弱,有可能被秒

评分:3

19年:混元天尊

pve:遇事不决送天尊,三回合免控免弱免粉必爆是非常强大但可替代的效果

评分:2

pvp:最强拦截,(算是)平地高红,非常看脸,不错的技能组,强度很高

评分:2.5(连人带皮一块送走.jpg)

20年:启灵元神

pve:完整pve配置的一部分,护盾机制对于单精灵关卡有很大意义

评分:3

pvp:神之对点.jpg,魂印对黄鱼切切乐也有很强的打击,强度很高

评分:3

21:弑序神罗

pve:几乎没有任何作用

评分:0

pvp:独特的裂痕机制,因为出场比较靠后的原因,拥有年费中几乎最强的技能组

评分:3

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就写到这里罢,如我开头所说,有点偏题

本文根据作者记忆写成,约16000字,能反映作者核心观点的内容将以粗体表示。

在那个少儿网络群体还没得到重视、国产科幻题材稀缺、网页游戏市场相对较少被涉足的年代,淘米和《赛尔号》是第一批吃螃蟹的人。

《口袋怪兽》的重要本土化产品——《赛尔号》、《奥比岛》、《洛克王国》等中,《赛尔号》可以说是最成功的一个,在借鉴《口袋怪兽》的基础上走出了自己的道路。

任何电子游戏都是奢侈品,《赛尔号》也一直都不是平民游戏。最初我们玩《赛尔号》的门槛是要有电脑、宽带和自由时间,而现在的门槛是要有钱、时间和毅力。

《赛尔号》是淘米最成功的IP,当淘米的“开国元勋”《摩尔庄园》衰落的时候,《赛尔号》却蒸蒸日上。它不仅现在还活着,而且以后也将连同其衍生品以各种形式活下去。

《赛尔号》本体页游从09年6月公测至今已过去14年了。在这14年中,这款游戏经历了翻天覆地的变化。我从《赛尔号》的风风雨雨中挑出了几个重大事件,作为其历史的大致节点:

一、开服

二、超能NONO、米币、金豆出现

三、融合精灵诞生

四、组队机制出现

五、赛小息、阿铁打、卡璐璐成为主角

六、精灵太空站被摧毁

七、莱达宇宙被发现

这些节点并不是完全孤立的,而是有相互交叉的内容。因为我在精灵太空站被摧毁、2009-2016年的老精灵几乎没有用武之地后就基本不玩《赛尔号》了,所以我只讲前五个阶段。

开服之后的《赛尔号》经历了一个草创期、慢慢摸索的过程。这一阶段:《赛尔号》形成了自己的风格;期间的大部分成果奠定了这个游戏的基础框架,也是这款游戏能留住玩家的核心因素之一;一些机制的亮点,使这款游戏在玩家心中留下了良好的最初印象。

因为还处在摸索阶段,所以模仿《口袋怪兽》的痕迹比较明显。比如水、火、草是三大基础属性,寄生种子、飞叶风暴、烈焰冲撞等技能名,等等。也因为还处在摸索阶段,精灵的性能都设计得比较保守:

首先,绝大部分精灵的种族值总和都在510上下徘徊,而“三主宠”布布花、烈焰猩猩、巴鲁斯的种族值总和却超过了525,是那时当之无愧的第一梯队。而且,它们三个都有独门绝技——布布花有吸取对方体力的寄生种子和专门克制火系精灵的技能“地震”;烈焰猩猩攻击高、速度快(种族值108,是当时速度最快的精灵);巴鲁斯血厚、抗打,还有必定后出手且将自己所受伤害双倍奉还给对手的神技“克制”。

然后,大部分精灵的种族值分布比较极端。比如攻击高且速度快的精灵一般不经打(波克尔、钢牙鲨、西萨琉拉、雷伊、烈焰猩猩),防御高的精灵在速度和攻击方面又比较欠缺(布布花、巴拉龟、贝尔鲁斯、纳多雷),血厚的精灵则其它数值不尽人意(丁鲁特、魔狮迪露)。因此,普通系的伊卡罗尼凭借属性优势(不克制任何属性也不被任何属性克制)、齐全的技能(耗招、消强、先手技能、后手技能、全面的强化技能、威力为125的无副作用大招)、平均的能力值,成为当时综合素质最优秀的精灵之一。有玩家在精灵王之战用6只伊卡罗尼组成“田螺队”,所向披靡。

再次,精灵的技能设置讲究平衡。彼时大部分精灵的强化技能都只能提升某项能力值的一个等级。虽然也有少数强化技能可以提升精灵能力值的两个等级,但持有这些技能的精灵难以发挥它们的效力——比如“祈雨”,提升特攻和特防两个等级,被分配给了巴拉龟这种攻击力比较弱的精灵;“剑舞”,提升物攻两个等级,被分配给了不擅长物理攻击的巴鲁斯;“凌厉”,提升物攻和速度两个等级,也是被分配给了迪尔克这种攻击力比较弱的精灵;“大地之力”,可以提升物攻两个等级,被分配给了鲁加斯这种擅长物理攻击但速度很慢所以不可能先手出招的精灵。一些强化技能“对口”的精灵,获得方式都有一定的难度。比如卡尔特,要完成10次赛尔招募任务才能获得;又如布林克斯,是随机出现在寒冰溶洞的稀有精灵;再如赛尔先锋队(Seer Pioneer Team)任务的那些Boss精灵,玩家要打败它们才能获得。另外,无副作用的攻击型技能,最大威力不会超过120。威力120以上的技能往往有副作用,比如“高温旋风”(洛吉拉斯)命中率低、“烈焰冲撞”(烈焰猩猩&洛吉拉斯)和“猛禽”(波克尔&闪光波克尔)会让对方所受伤害的1/4反弹给自己、“破釜沉舟”(库博)和“宇宙幻影”(艾斯菲亚)每次使用成功都会降低自己物防一个等级、“光栅炮”(巴拉龟)和“火射八方”(贝尔鲁斯)在使用成功之后会令自己疲惫一回合,等等。

最后,精灵能力值与属性挂钩。比如飞行系的精灵普遍速度快,但防低血薄。巴洛卡,速度种族值95,是当时速度最慢的飞行系精灵,但超过了其它大部分属性的精灵。草系精灵双防和血量不错,但是速度慢。魔花仙子,速度种族值70,这已经是当时速度最快的草系精灵之一了。

虽然精灵技能和种族值设计得比较保守,但精灵的外观却设计得比较大胆、有自己的风格。比如水龙巴鲁斯、Q弹的吉尔、胖嘟嘟的小豆芽、蓄电池卡尔加斯、章鱼布鲁克克、三只眼睛的纳多雷和雷纳多兄弟、小外星人悠悠,等等。最引起我注意的是与赫尔卡文明有关的那几只精灵,即卡塔&赫卡特、雷吉欧斯、雷吉姆斯、尤纳斯、吉古拉、洛比特,奇特、怪异但不会令人不适,又充满神秘感,一看就有故事。

这一阶段,赛尔号的故事主体是赛尔本身,充满了科幻色彩。赛尔们探索星球资源及野生精灵的分布情况,时不时地和与赛尔拥有同样技术的敌对势力——宇宙海盗作斗争。重要的剧情是赫尔卡古代文明的谜团以及赛尔和海盗在双子星的争夺。前者引出了赫尔卡星、雷伊、拜伦号、尤纳斯等场景与精灵背后的故事,后者在讲述正邪对立故事的同时顺便拓展了赛尔宇宙的舞台。

这些任务不乏设计巧妙、能让人印象深刻的内容。有个支线任务,你要从赫尔卡星遗迹的机器人耳朵边找到机械系精灵奇塔的设计图,然后去实验室找派特博士,他会引导你按照设计图的内容把奇塔拼装起来,拼装结束后你就得到了一个强大的机械系精灵(拥有威力150的无副作用必中大招:百裂冲击)。在初入拜伦号的任务里,你要去发明室为自己的NONO装载导航芯片,从而破解闭锁空间的迷宫。在宇宙海盗入侵的任务里,你要和海盗假扮而成的赛尔号NPC对话,揭露他们的真身,然后海盗会用地面系的奇洛挑战你,打败他之后他就会抛弃奇洛,于是这只强力的地面系精灵就是你的了(拥有无副作用且最高威力为180的技能:冲烈破)。

除了这些亮点之外,任务的剧情本身也很有意思。比如赫尔卡星主线,讲述了一个让人浮想联翩的古代文明的盛衰历程,还引出了被赛尔们喜爱的人物:学者迪恩。另外,精灵太空站站长贾斯汀凭借帅气的外形、强悍的战斗力、神秘的专属精灵英卡洛斯、舍己为人的精神,成为赛尔们心中另一人气角色。他的战死和RK的去向、黑森林探秘一起给当时淘米游戏的玩家留下了珍贵的回忆。在帕诺星系测绘任务里,玩家要在帕诺星系的每个星球上安装星球测绘仪,获取该星球的资源和精灵分布状况。在露西欧星相关任务中,玩家要在露西欧星搜集指定物资来为维修赛尔号的仪器提供原料。这些任务的代入感比较强,在游玩这些任务的过程中,玩家会感觉自己真的在探索宇宙中未知的空间。

可惜的是,这些任务都有时限性。过了这段时间,这些任务就“下线”了,后来的玩家只能从赛尔任务档案里了解其存在和大致内容。

《赛尔号》在诞生之初还有一些系统,让游戏多了几分人情味,但可惜的是,它们没有对游戏的内容产生实质性影响。对于功利心比较强的玩家而言,这些系统可有可无。因此,最后它们中的大部分都被废弃。

赛尔的帮手NONO。在故事中它是发明家肖恩设计出来的助手型机器人,实际上它更像是摩尔庄园的拉姆被搬到赛尔号世界之后的产物。在NONO出现之前,赛尔要为精灵恢复体力、孵化精元、为精灵分配经验,必须回基地用精灵恢复仪、分子转化仪、经验分配器。但NONO身上都有这些功能,于是为玩家提供了便利。除了上述基础功能之外,NONO还有许多功能,它们需要通过为NONO装载芯片才能获得,并且大部分功能只可用于特定的任务(比如星球测绘芯片只能用于帕诺星系的测绘任务,又如前文提到的导航芯片),任务完成就没用了。另外,赛尔与NONO之间存在一个“默契值”,赛尔要是不陪NONO玩耍,这个值就会因为NONO心情不好而降低。这本是为游戏增加情趣的机制,但是因为“默契值”这个东西对NONO的功能没有实质性的影响,只是用来摆着看,所以我见到的大部分玩家的NONO和它主人的默契值都是0。最后,NONO是有电力值的,玩家要时不时给它充电。这些NONO的最初设计虽然有这样或那样的问题,但总体而言是成功的,它们让玩家真的有种在管理自己的小机器人的感觉。

精灵的语言。游戏里,行走在场景中的精灵是有台词的。玩家需要为NONO装载语言翻译芯片,才能看到精灵说的话。精灵说的话直接反映了精灵的个性,比如水属性的巴鲁斯会提醒你给他多喝水、霸道的巴拉龟会警告你别挡他的道、经常感到孤单的悠悠会问你想不想陪它玩。这也是为游戏增加趣味的机制之一,会让你意识到:你的精灵不是单纯的战斗工具,有自己的性格、思考和需求。但是,每一种精灵说的话是一样的;每只精灵的台词最多只有三句,三句话说完之后它们又会倒回去说第一句;并且,玩家不能和精灵对话。结果,这个本来应该让精灵栩栩如生的系统,使精灵成了复读机。

精灵每日任务。赛尔让特定的精灵或其进化形态跟随在自己身边并前往指定场景,完成任务分配给玩家的小游戏,就可以得到2000点的经验值。比如:带伊优去海洋星海底用伊优工具箱的工具清理核废料、带幽浮去云霄星云层玩捉迷藏、去各个星球帮毛毛搜集创作音乐的灵感,等等。这些任务可以让玩家在了解自己精灵另一面的同时,顺便赚点儿经验值。但是,能参与这种任务的精灵只有伊优、布布花、小火猴、利牙鱼、幽浮、毛毛、比比鼠(2010年时又增加了皮皮)等寥寥数个。而且任务内容也比较单调,一种精灵只有一个任务。于是,这个本来可以增加玩家与精灵互动的机制,成了玩家每天带着同样的精灵做着同样的任务来获取经验值的例行工作。加上后来获得经验值的方式逐渐多样化,而且得到的经验从以千为单位变为以万、十万为单位,一次只能得到2000点经验值的每日任务逐渐显得不合时宜,最终无人问津了。

五花八门的Boss挑战。在SPT任务中,玩家要前往指定场景挑战那里的Boss,打赢它们之后就能得到该Boss的精元(卵),孵化完成后你就拥有了新的强力精灵。每种Boss的挑战条件和特性都千奇百怪。比如:

蘑菇怪。玩家要先用火焰喷射器打破蘑菇怪的防护罩,然后才能点击蘑菇怪进入对战。

钢牙鲨。作为水属性精灵,却能使用冰属性的技能“冰之牙”,专克草系精灵。

里奥斯。玩家要用喷水装置将岩洞顶的石锥打断,利用它们铺路从而走到里奥斯面前挑战它。

提亚斯。玩家点击提亚斯巢里的蛋,提亚斯就会立刻飞过来。这时玩家就可以调整提亚斯了。提亚斯血量500,闪避率高,一般的技能不容易打中它。

阿克希亚。玩家要用激光射击阿克西亚前方的冰柱,冰柱会反射激光从而直接命中阿克希亚身上的芯片(海盗装在它身上的精灵遥控芯片)。打掉芯片之后玩家就可以挑战恢复清醒的阿克西亚了。血量1000;回合结束后,体力若低于100,会恢满。

雷伊。被电击兔攻击后反而会加血。

纳多雷。玩家要点击纳多雷身前的藤蔓,每点击一次纳多雷就会从地下钻出来一分。点击三次,纳多雷就会完全出现,这样玩家就可以挑战了。任何攻击型技能对纳多雷造成的伤害都会减半。

雷纳多。遇见巴鲁斯会害怕。自身血量低于一半(750)时每次攻击都是暴击。

尤纳斯。必须用布鲁克克或鳞甲龙鱼的技能“贯穿水枪”打破它的护盾,否则它免疫一切伤害。尤纳斯的最后1点血量只有用里奥斯的技能“幻影”才能清空。

魔狮迪露。血量300万且必定先手出招(玩家精灵的攻击型技能对其造成的伤害是正常值的100倍)。自身血量低于1/4时使用任何技能都有秒杀效果。

哈莫雷特。血量8000。必须用水、火、草三种属性的技能轮番攻击,才能对它造成伤害。

这些挑战不难,有专门针对的破解方法,但打起来,过程比较有趣。后来的Boss精灵难度是提升了,但特性千篇一律(免疫异常状态、免疫能力下降、技能使用次数无限),玩家在挑战它们时难免会感到雷同。而且,后来出现的Boss精灵多大摇大摆地待在一个固定的场景,玩家得不到那种小心翼翼搜寻Boss级角色的快感了。

这三个付费元素的出现是《赛尔号》蜕变的开端。游戏公司存在的目的是盈利而不是慈善,所以引入付费元素对于《赛尔号》这个本体免费的游戏而言实在是必然出现的事情。并且,这个时候的付费元素虽然酷炫,但严格来说是可有可无的东西。

超能NONO,是游戏中的第一个付费内容,也是《赛尔号》采用直白的盈利手段的开端。超能NONO,顾名思义,就是比NONO更强大的NONO。玩家需要花10元来让自己的NONO升级为超能NONO,一个月满之后若玩家不续费,超能NONO就会“失去超级能量”,变回普通NONO。其实就是10元包月VIP的付费形式。这项付费机制虽然将玩家分成了贵族和平民两个阶级,但在诞生之初,尚未对游戏体验产生太大的影响。彼时超能NONO相比普通NONO所新增的功能还停留在不用赛尔豆就能恢复精灵体力、精灵在战斗结束后获得的学习力与经验值翻倍、可以变为飞行模式加快玩家的移动速度、让玩家不用穿戴指定套装就能前往任何场景等这些只是提供了便利的层面。是一个用来锦上添花的东西。虽然没有对游戏体验造成实质性危害,但超能NONO自问世以来就受到玩家非议。因为这些反对超能NONO的玩家知道:游戏既已开头,在接下来一定会引入更多的付费元素。而这些就是米币和金豆。

在游戏的设定中,米币和金豆是万事通罗开引进的新型货币,用来购买火星港的“高科技成果”。其实,它们就是用来购买游戏中第一批付费道具的、需要用现实货币来兑换的虚拟货币。当时的付费道具主要有两个种类:一是用来改良精灵的药剂,比如给精灵换性格、把精灵的等级打回1级、使精灵等级提升一两级等;二是辅助玩家获得精灵的道具,比如100%捕捉到精灵的“无敌精灵胶囊”,以及捕捉小莹蜂和波谷必备的寒冰枪、侦查眼镜和暗能收纳仪。

前一种道具可以不用买,只要玩家用心培养自己的精灵并且不执着地追求所谓的“极品”。而后一种道具除了无敌精灵胶囊之外,也可以不买。

那时《赛尔号》经常推出只在特定时间、特点地点出现的强力稀有精灵,比如扎克、依卢、格林、布鲁、眼球、卡西达等,捕捉成功率低并且五回合后就会逃跑。想获得这些精灵的玩家会蜂拥而上挤爆某一个场景,导致游戏的运行速度变得非常慢。然后,玩家要忍耐卡顿现象点击精灵并进入对战界面。最后,玩家要祈祷自己运气好,用普通的精灵胶囊(不是“普通精灵胶囊”)在五回合内抓到这些捕捉几率可能只有个位数的精灵。五回合后,精灵就跑了,你要抓就得明天再来。如果活动期限到了,这些精灵就再也得不到了。更别说有时会出现这种情况:玩家抓获精灵并离开对战界面,但发现游戏弹出了一个提示框,显示“此次连接已经断开,请重新登陆”,然后该玩家重新登陆之后发现自己刚才抓的精灵已经没有了,又要重新抓一次。还有一些已经成功抓到这些精灵的玩家,会故意站在精灵所在的位置,让其他人无法点击精灵,因为被那名玩家挡住了。要抓获这些稀有精灵,无敌精灵胶囊就派上了用场。

灵翼蜂(小莹蜂的进化体)和吉古拉(波谷的进化体)本体是免费的,但需要付费道具才能捕捉,所以实际上也是付费精灵。这两只精灵都属于攻速流,速度快、攻击高,但有几个致命弱点:血量少、防御低、没有先手技能。就算是用普通精灵和它们对战,一般一个大招和先手技能就可以带走。所以这个时候,付费精灵和免费精灵的强度差距没有那么夸张。

2010年,《赛尔号》推出了精灵融合系统。自此,它走上了一条彻底有别于《口袋怪兽》的道路。自从融合精灵出现后,赛尔号的精灵实力体系迎来了第一轮膨胀。

精灵融合,即按照融合公式将精灵送入实验室的融合转生仓中融合制造出元神珠的活动。元神珠用NONO孵化,一天后就可以得到融合精灵。最早的融合精灵,是由布布花和魔花仙子融合成的丽莎布布、巴鲁斯和鳞甲龙鱼融合成的鲁斯王、烈焰猩猩和洛吉拉斯融合成的魔焰猩猩。在那个精灵平均种族值还在540上下徘徊的年代,这三只种族值总和超过600的精灵在当时赛尔号的精灵界有如晴天霹雳。不仅如此,它们还有自己的独门绝技——

丽莎布布不仅继承了寄生种子和光合作用,还会“花草能量”(提升自己特攻两个等级)和“究级吸取”(威力80,将对方被扣掉血量的1/2加在自己身上),双防、体力、特攻种族值比布布花更上一层楼,是PVE持久战的首选。

魔焰猩猩攻击高、速度极快,同时拥有两个威力150的无副作用技能“不灭之火”和“魔焰裂空击”,以及一次增加攻击、特攻两个等级的强化技能“觉醒”。而且它还会5%几率秒杀对手的神技:绝命火焰,足以打败当时绝大部分的Boss级精灵——以前有人用钢牙鲨水流喷射再用魔焰猩猩绝命火焰,直接秒杀哈莫雷特,整个过程不到30秒。足见绝命火焰的威力。而且,魔焰猩猩在刚推出的时候是可以使用草系技能“飞叶风暴”的,但这个设定不久被淘米当成BUG“修复”掉了。

鲁斯王拥有越打越强的大招“湍流龙击打”,让从巴鲁斯那里继承来的“剑舞”终于有了用武之地。另外,它还有同时增加特攻、特防、速度各一个等级的强化技能“随风逐浪”。鲁斯王在刚推出的时候可以学会电属性技能“放电”,但这个设定不久被淘米当成BUG“修复”掉了。

既然作为基础精灵的“三主宠”都变得这么强力,其它精灵的性能也得加强。人气精灵雷伊可以通过特训,使自己的种族值总和超过600点。盖亚作为当时的“战斗系之王”,攻击高、速度快,拥有赛尔号第一个可以消除对手强化状态的150威力大招:石破天惊。哈莫雷特是赛尔号首个龙系精灵和首个拥有全属性强化技能的精灵,种族值总和超过620,也是当时第一梯队。约凡撒同时拥有提升双防等级各二的“蔚蓝背甲”和五回合后秒杀对手的“镇魂歌”两个技能,成为PVE与PVP的好手(但是淘米后来撤掉了约凡撒的镇魂歌技能,导致这只精灵失去了用途)。查尔顿双防和血量都很高,被称为“查尔盾”,是通关谱尼封印的必备精灵之一。宾尼纳拉是当时唯一一个速度种族值超过90的草系精灵,没有丽莎布布的玩家往往拿它做替代品。机械系精灵鲁比克拥有赛尔号第一个先手出招且无效对方攻击的耗招神技“斜转”……但是,最为强大的还是那批融合精灵。这就造成一个现象:不用融合精灵,这款游戏就会变得很难。然而,还是有少数顽固抵触融合系统的玩家(他们认为这种行为是残忍的)坚持下去,开发出了用旧三主宠和野生精灵通关勇者之塔60~70层以及击败几个新的Boss级精灵(奈尼芬多、塔西亚、塔克林、波戈等)的打法。

大约在融合精灵出现后不久,《赛尔号》的对战程序出了一个问题:动画显示不完整。这个问题经常出现在2009年8月以后推出的精灵(比如艾斯菲亚、卡尔加斯、派鲁基达、纳多雷、尤纳斯等)身上。简单来说,精灵的技能动画不外乎是爆炸、闪光之类的效果,但这个时候,淘米的程序员不知出了什么问题,可能是没有处理好Flash的影片剪辑元件,导致对战界面中精灵的技能动画卡在了某一帧,没有播放完整。比如雷伊的“瞬雷天闪”动画是在对方身上打出一个光球并炸开来,但这个时候的动画卡在了光球出现的那一帧,后面光球炸开的动画没放出来。又如寄生种子的动画,是种子从天飘落撒在对手身上并发芽,但这个时候的动画卡在了种子还在天上的那一帧,后面种子飘落的动画没放出来,然后直接跳到种子消失并发芽的那一部分。凡此种种,虽然不是什么大问题,但很影响游戏体验。后来淘米对对战界面做了两次大改。第一次改动发生在太空站被翻新前后,把这个问题给修复了。第二次改动(也可能是不小心把元件给替换掉了)发生在莱达宇宙出现后,把过去许多精灵的技能动画都给换成了别的。

组队机制,以及与它基本同时出现的各种新系统、新气象,是赛尔号历史上的一件大事。在这一阶段,付费内容对游戏体验产生的作用更大了。

在这一阶段出现的新内容主要有:组队机制、巅峰之战、双属性精灵、更强力的会员专属精灵、欺诈性的付费内容、精灵画风的变化、游戏体验更糟的PVE关卡。虽然做了许多革新,但收效不大,经常有玩家聚集在精灵太空站发表反对淘米的言论。这一时期我个人认为是《赛尔号》历史上最黑暗的时期。

组队机制是《赛尔号》游戏的重大革新,可能受到了当时电子游戏界团队竞技风气的影响,但是用在《赛尔号》上并不成功。首先,组队对战的对战界面因为视角关系,和单人对战不一样,要完全重做。因此,精灵的动作和技能动画都要重新设计。而淘米当时显然没有这个诚意和能力,所以最后呈现出来的效果是:我们以45度角俯视尺寸被微缩后的精灵,精灵向前鞠躬或者蹦一下,就是使用了属性技能了;精灵跑到对方跟前撞一下再回来,就是使用了物理攻击了;精灵向前招个手,就是使用了特殊攻击了。每只精灵的动作模板一模一样,技能特效也千篇一律,一套模板用在数百个技能上面。再加上当时淘米的服务器维护做得不够好,所以游戏体验很糟糕,卡顿、掉线的现象常有,能打败最强大的组队Boss——塞维尔的人更是屈指可数。最后,组队系统成为了《赛尔号》的黑历史而被废弃。

巅峰之战相当于现在电子游戏的排位赛,击败对手的数量越多、得到的积分越高,你就能达到更高的等级,从而获得一些稀有道具(其中不乏付费道具)。巅峰之战为《赛尔号》带来了新玩法,并且把这个游戏的玩家分为了竞技玩家和休闲玩家两类,对热爱PVP的玩家而言是一件好事。但是以现在的眼光来看,当时的巅峰之战玩法比较单调。主流打法是用速度快的精灵先使用控场技能,让对方精灵麻痹、睡眠或疲惫而不能动弹,然后趁机不断强化自己的攻击或速度,最后用这只满状态精灵灭掉对手所有精灵。有时为了辅助,还会投入一些能牺牲自己来加强下一只出战精灵的精灵。在此前后,速度成为了精灵最重要的属性。速度快就能先出招,就能多打对面一下。这个观念直到后来降低和提高先制等级的技能普及后才被打破。当时PVP的宠儿,如果不算入手率低的谱尼的话有两个:罗德利斯和该隐。罗德利斯的控场技能“幻化之火”可以让对方睡眠,命中率高达80%。该隐和谱尼的控场技能“灵魂干涉”可以让对方疲惫,命中率为100%!在淘米后来因为玩家压力修改了“灵魂干涉”的命中率之前,该隐和罗德利斯一直是制霸PVP领域的精灵之一。

双属性精灵也是《赛尔号》不同于《口袋怪兽》的创举。一只精灵同时拥有两种属性,使精灵与精灵的对决增加了变数,也扩展了赛尔精灵的多样性。因为是一个史无前例的设计,《赛尔号》的游戏制作组自己对此都很谨慎。最先推出的双属性精灵是草·超能系的克尔加德,草系和超能系都是只能用来对付一两种特定属性、对大部分属性都很乏力乃至被压制的属性。两种属性结合出来的双属性,其处境更加尴尬。所以,克尔加德的象征意义大于实际意义。然后,是水·暗影系的鲁尔蒂尼。水系和暗影系都是那种能有效克制一批属性(火、地面、超能),但也被另一批属性有效克制(草、电、光、圣灵)的属性,尤其是电系同时克制水系和暗影系,一次能造成4倍伤害。所以,鲁尔蒂尼虽然技能不错,但也不是无敌的。再之后,是火·战斗系的迪尔科特。火系有效克制几种常见属性(草、冰),战斗系克制一些比较偏门的属性(机械、龙、圣灵),两种属性结合起来可以说是强上加强。因此,迪尔科特的技能设计得特别差,不仅本属性技能的最高威力只有80(爆炎波动阵,无效果),而且强化技能代价高昂(血之契约:特攻、速度、命中同时提升,但要消耗一半的血量)。经过这几次尝试之后,游戏制作组设计双属性精灵就轻车熟路了,于是后来出现了数十种双属性精灵,成为这游戏的一大特色。

从这一阶段开始,只有拥有超能NONO的用户才能获得的精灵越来越多,且每一只都有远胜一般精灵的优势。比如水系的远古鱼龙不仅有祈雨,还有普通系技能“远古审判”,威力的随机区间为[150,220],导致它甚至可以打败大部分的草系精灵。又如地面系的猛虎王,拥有神技“无限连抓”,威力的随机区间为[5,350],秒杀飞行系精灵是家常便饭。再如机械系的厄斯沃姆,拥有当时唯一一个威力超过110的先手技能“千斤扳手”,在PVP里没有多少精灵能承受一个大招再加一个威力115的千斤扳手的伤害。这些精灵的出现使《赛尔号》走上了网游的必经之路:有钱就能更强。虽然不用这些精灵依然可以继续玩游戏,但当时在常见的游戏网站(如4399、7K7K、浅蓝)上做攻略的人基本人手一只谱尼以及会员制精灵。没有这些精灵的人寸步难行,根本不知道怎么通过PVE关卡。这种僵局直到2012年,野生精灵强度显著提高之后才被打破。

这一阶段除了会员制精灵外,还有一批精灵是非会员玩家也可以付费获得的。但是,要得到这些精灵并不容易。比如有一只精灵要通过太空探索飞船才能获得,飞船有免费和付费(2元/次)两种,免费飞船一天只能用3次,付费飞船不限使用次数。免费飞船遇到这只精灵的概率是2%,付费飞船遇到这只精灵的概率会高一些,但不是100%。遇到这只精灵还没完,你得用飞船的工具来捕获它。捕获工具有两种:普通和高级。普通捕捉是免费的,但根本抓不到精灵。付费捕捉用一次要花3块钱,但几率也不是100%。那时浅蓝网有人吐槽说全赛尔号只有2%的人才拥有这只精灵。还有一只精灵被困在了塞西利亚星的冰洞里,你要用导弹射爆冰块来救它。系统会送你10枚导弹,你用完了就得买。但是导弹的价格是1元/枚,1枚导弹射爆1块冰,而且你用导弹射爆的冰块未必就是封住了那只精灵的冰块。冰块一共有30个,除去你用免费送的导弹射爆的10个之外,你要用20元才能100%得到这只精灵。又如在赫鲁卡星被封印的三只精灵,封印阵一共有5个洞,你要把魔法石填进1个洞里才能解开1个封印。魔法石有两种,一种是你在赫鲁卡星场景里找到的普通石头,有极小概率破解这个洞的封印;另一种是你花钱从赫鲁卡星长老那里买到的高能石头,100%解除一个封印。高能石头3元/个,也就是说你要获得这只精灵最多得花15元。综上可见:这些付费内容形同抽奖,你花钱了有可能成功,不花钱看起来可以成功,但根本成功不了。玩游戏成了买彩票、给了免费抽奖的机会但决不让人中奖,也是令当时玩家颇为诟病的一点。这种付费看脸的玩法淘米用了好几年,最后彻底被一种新的玩法替代:玩家可以通过闯关和付费两种手段去获得精灵;闯关打不赢的人可以直接花钱购买这只精灵以及获得这只精灵必不可少的相关道具。

最初的赛尔精灵是没有明显的黑色轮廓线的,看起来比较干净、立体。闪光依莱恩和迪尔科特是最后一批沿用这个画风的精灵。从推出组队系统前后开始,精灵的画风就变了,主要特征是又粗又黑的轮廓线。比如罗德利斯、萨格利迦、克洛洛特等,本身的造型设计还行,但身上那些粗黑的轮廓线看起来就比较刺眼。

而且,不知道是不是新老美工团队在交接过程中出了问题,很多老精灵的画风也变成了现在这个有粗黑轮廓线的样子。最典型的受害者是雷伊、菲拉斯特,以及格拉诺、格兰诺夫妻。这些精灵原本没有粗黑轮廓线,但在这次画风变动之后,它们身上也出现了粗黑的轮廓线,而且连对战时的动作都变了。比如雷伊待机的动作从优雅从容的浮空变成了另一个我难以言状的样子。菲拉斯特没有施放物理攻击和属性攻击的动作(刚推出的时候是有的),格拉诺和格兰诺没有释放属性攻击的动作(刚推出的时候也是有的)。同样也不知道是不是新老美工团队在交接过程中出了问题,很多精灵在对战时的出招动作发生了错乱。比如,鲁斯王在攻击前会做出一个伸出右手和踏出左脚的动作,但现在鲁斯王在待机状态下的姿势就是卡在了那一帧。又如伊娅斯在攻击前会做出一个下蹲-跳跃的动作,但现在伊娅斯在待机状态下的动作是卡在了刚起跳时浮空的那一帧。再如盖亚发动攻击前会做出一个半蹲来制造分身,但现在盖亚待机状态下的动作就是卡在了半蹲的那一帧。鲁斯王、盖亚等高人气精灵的此类问题后来被修复了,但其它大部分精灵都没有,直到现在都还是这个样子。

最后是很让玩家不爽的一点。有一段时间游戏制作组设计精灵时,不知出于什么目的,把精灵的出招动作设计得特别慢。比如哈莫雷特、塔西亚、杰拉德、嗡嗡茧要攻击,得先慢悠悠地走到对方面前。当时淘米的服务器维护还有问题,加上我国的宽带技术还不够成熟(我印象中是从2013年光纤普及开始,民用宽带的网速才好起来的),同时在线的人太多,所以大部分玩家因为网络问题卡顿和掉线是常有的事。而精灵之间的对战又是最吃资源、最容易卡死的部分。在这种情况下,能以更少时间结束战斗,就更为保险。结果,本来网络就卡顿,精灵的出招动画又做得那么慢,放完慢悠悠的出招动画之后还得放技能特效的动画,这时许多玩家的电脑就卡死了。我曾因为快打赢塔西亚的时候网页卡死,只能再重来一遍。以前有人计算过,在网络状况不太好的情况下,塞维尔飞到对方面前踩几脚再飞回来,竟然用了1分钟的时间。于是在精灵王之战见到出招慢的精灵就关闭网页再登录、把胜利拱手让人成了一部分PVP玩家经常做的事情。

在这一阶段,最让玩家们心潮澎湃的PVE关卡,莫过于打败传说中的最强精灵谱尼,以及帕诺星系守护神巴斯特、卡兰星系守护神朵拉格了。但是,要打赢这些关卡绝非易事,而且许多玩家在通关过程中发现自己不是在玩游戏。

打败谱尼真身,首先要通过谱尼的七大封印。其实就是先战胜7只各自拥有7种不同特性的谱尼,然后和前面那7种谱尼打车轮战。七大封印的大致打法是用查尔顿耗招,然后哈莫雷特或其它拥有赋予对方异常状态的精灵消光谱尼的血量。对于个别技能使用次数无限的谱尼,玩家只能用哈莫雷特一边强化、一边输出、一边使用药剂来补充血量和技能使用次数。综上可见哈莫雷特是打败谱尼的关键。但是,并不是所有的哈莫雷特都能用来打谱尼。4399的攻略对此的总结是:哈莫雷特双方要高,速度不能低于250,对血量也有要求。因此,个体值低、性格不好的哈莫雷特是不能用来打谱尼的。这就要求玩家去改造自己的哈莫雷特。怎么改造?花钱购买改造精灵天赋和性格的药水。哈莫雷特满足条件后还得注意一件事,那就是谱尼在对战中会时不时地打出暴击。出乎意料的暴击会导致玩家前功尽弃只能从新来过,为了规避这一点,玩家只能购买付费道具“防御能量珠”(按百分比减少对方单次攻击造成的伤害),然后祈祷自己在对战中幸运一点儿。谱尼的七个封印若是掌握了针对方法就不难应付,难点是打谱尼真身时要经历的车轮战。一般玩家打1只谱尼就至少要花10分钟时间,现在要一次打赢7个封印,就算按打赢1个封印要花10分钟来算,打赢7个封印至少也要用1个小时。游戏没有暂停和存档功能,所以在此期间玩家只能坐在电脑跟前一动不动。浅蓝网上有个父亲发文说他儿子上学,让他帮忙打谱尼真身。就在打到第7条命的时候,谱尼竟然连续打出了3次暴击!于是他就这样前功尽弃,之前1个多小时的努力付诸东流。他开始怀疑自己是不是在给淘米当打工仔。

虽然有各种困难,但至少谱尼是可以凭技巧和毅力打败的,而打败巴斯特和朵拉格就不一定了。

要挑战巴斯特和朵拉格,玩家得在每小时的最后10分钟找到位于随机星球的空间通道,进入空间通道之后才能开始挑染。当然,作为星系的守护神,玄武和青龙不可能第一个上阵,你得和它们的手下来一场车轮战,也就是SPT任务里的那些Boss。在这个车轮战中,“即使是平时被我们欺负的蘑菇怪也变得异常可怕了!”玩家要面对的是加强版的Boss,用六只精灵打败总血量比自己高100倍的精灵。打败这些Boss之后,就可以挑战玄武和青龙了。但是,这才是重点——玄武和青龙的血量很多(以百万计),而且攻击力强,绝大部分精灵在它们面前都扛不过一轮攻击。绝命火焰、极度冰点、镇魂歌这类秒杀技能对它们无效,那该怎么办呢?

瞬杀!这是融合精灵的特性之一。融合精灵不仅要往融合转生仓里放精灵,而且还要放材料。材料的排列组合不同会导致融合精灵拥有不同的特性。瞬杀就是这些特性中的一个。拥有瞬杀特性的精灵,其任何攻击型技能都有3%的概率秒杀对手。有玩家开发出了利用瞬杀特性的精灵秒杀玄武和青龙的打法,终于取得了胜利。但是,要做到这一点并不简单。首先你要打赢和几个Boss的车轮战,然后祈祷拥有瞬杀特性的精灵能做到一击秒杀。否则,没触发几率只有3%的秒杀效果就只能重新来过。浅蓝网上有一名玩家指出:瞬杀特性的成功率实际上只有1%。

让瞬杀特性生效就已经很困难了,但是在那之前,玩家还得让自己的精灵拥有瞬杀特性。合成瞬杀特性的关键材料是大地之核,玩家打赢野生精灵丁格和丁加鲁之后有几率获得。然后,就算有了大地之核,也只是有概率合成瞬杀特性。最后,玩家还得把新孵化的、有瞬杀特性的融合精灵练到100级。这一系列程序要花费相当的成本。所以,游戏制作组推出了“特性改造芯片”,可以在不影响其它参数的前提下,随机改变融合精灵的特性。这样就不用再去找材料和练级了。但是,“特性改造芯片”是付费道具,而当玩家正犹豫要不要用这个芯片抽奖的时候,游戏制作组却在宣传语中直言:瞬杀特性是最强的特性!

那么,为什么非要打赢玄武和青龙呢?不打不行吗?不打当然可以,但是“打赢巴斯特”和“打赢朵拉格”被游戏制作组放进成就系统里面去了。有些玩家别的成就都拿到手了,就剩这两项成就没拿到,所以会不由自主地去追求它们。

2012年,可能是要给《赛尔号》同名动画打广告,游戏制作组把这部动画的主角——赛小息、阿铁打、卡璐璐——放进了游戏当中,成为重要的剧情人物。从这个时候开始,《赛尔号》游戏虽然变了主基调,但游戏体验比前一个阶段要好不少。

在这一阶段,《赛尔号》的主线任务发生了重大变革。以前主线任务的主视角是玩家所扮演的人物自己,主要内容是讲述玩家按照上级指示探索各个星球和参与赛尔号建设的故事。但从这个阶段开始,《赛尔号》任务的主要内容变成了讲述精灵的爱恨情仇,广大玩家耳熟能详的“战神联盟”、“X战队”等精灵组织就是在这一阶段的主线剧情中形成的。因为剧情重点变成了精灵之间的正邪对决,赛尔号这艘船及其全体船员的主要任务,就从“寻找更好的物资”,变成了保卫宇宙的和平。主线剧情的主视角也不再是玩家自己,而是变成了赛小息、阿铁打、卡璐璐三个NPC。这一阶段大部分主线任务的流程基本上是这样的:

玩家去找船长-船长命令出发-赛小息带领其他人找精灵-赛小息等人与精灵对话-这个精灵和那个精灵打了一架-任务完成

在整个过程中,“我”能起到的作用微乎其微。于是整个任务从自己动手打游戏,变成了点对话框看动画。但问题的关键是这些任务的动画并没那么有趣,说难听点儿,就是影片剪辑元件的滥用——游戏制作组先画好几组素材,然后在做动画的时候把这些素材套用、拉伸、旋转、平移等,必要时加对话框,然后再叠上一层又一层的特效。相比之下,09年到10年任务的动画大部分是现做出来的。现在游戏内的资料室还保存着09年赛尔卧底于宇宙海报内部监听他们会议的动画(点击资料室内显示屏上那个倒三角的紫色图标就可以看),那个动画的很多镜头就是逐帧画出来的,所以做得比较生动、流畅。

另外,在这一阶段,出现了大量因为“剧情需要”而出现的地图场景。这些场景给主线任务剧情提供一个发生地点,平时几乎没用,甚至连一只野生精灵都没有。这是对美术资源的浪费。

赛小息三人组在玩家心中的评价不太好,所以后来就退出了主线任务。但主线任务以精灵为核心的基本立场还是没变。随着赛小息三人组的退出,赛尔本身在剧情中的作用成了一个旁观者。很多时候玩家去船长室接任务,船长会告诉玩家哪里发生了剧变,要玩家去观察一番。做任务的唯一动力就成了领取任务的奖励。

虽然游戏剧情已经开始面目全非,但这个时候,我个人认为:PVE和PVP的体验比原来要好不少。

在这个阶段,精灵的实力体系还没有膨胀,鲁斯王、魔焰猩猩、丽莎布布、谱尼仍然是种族值最高的一批精灵,新出的精灵除了技能有所增强,基本和旧有的精灵没有什么区别。因此,新精灵和老精灵都可以同台竞技。虽然那时已是2014年,但我用2011年之前出的精灵打精灵王之战依然打得不亦乐乎。

野生精灵在这个阶段有了很大发展,主要体现在技能方面的强化。提高某一参数两个等级的强化技能以及威力超过140且无副作用的大招已经成了野生精灵的标准配置,而这些在以前是少数精灵的专利。在技能方面让我印象深刻的野生精灵有四只:马力、丽萨克、艾里蒙特、多格雅。马力拥有赛尔号第一个真正意义上的全属性削弱技能“心灵窥视”,这个技能不仅能减少对方的双攻、双防、速度,而且也减命中。丽萨克作为飞行系精灵,也有效果不俗的削弱技能。艾里蒙特是少数光属性的野生精灵,而且相比辛娜斯(2012年前赛尔号唯一一只光属性的野生精灵),它的技能比较齐全,不仅有强化、消强、无副作用大招,而且还有先制级别最高级的技能“光闪击”(先制+3)。多格雅作为草系精灵,速度快、特攻高,同时拥有强化两个特攻级别和让自己在接下来两回合暴击的技能,在PVE中可以对水系、光系精灵打出毁灭性的伤害。野生精灵的增强为那些没有谱尼、没有融合精灵、没有付费神宠的玩家带来了福音。比如,我用这个阶段推出的野生精灵打通了勇者之塔的60-80层。

此外,精灵的画风也有了改进。粗黑轮廓线的问题得到了缓解。新精灵的造型卡通化,大耳吉嘟、卡西露、菲尔洛等都萌点颇多。但也有巴索尔、达蒙特这些在设计上继承了早期《赛尔号》的神秘色彩和怪异感的精灵。另外,这一阶段出现的一些精灵隐然体现出了《赛尔号》精灵由兽形向人形进化的趋势,比如尤米娜、魔域仙子,以及战神联盟。

这一阶段的精灵也有设计得不太好的。比如X战队成员托鲁克,在宣传时号称“速度之王”。此前赛尔精灵速度最快的是种族值为114的魔焰猩猩,托鲁克凭借115的速度种族值,成为了新的速度最快的精灵。这不是一个明智的选择,因为当“打破极限”成为噱头之后,要制造更具吸引力的噱头,就必须打破“打破了前一个极限的新极限”。可以说,托鲁克这样的精灵给下一轮精灵实力的膨胀埋下了伏笔。然后是勇气号,拥有赛尔精灵中第一个先制出招的消强技能,给PVP带来了比较恶劣的影响。淘米并没有在那之后就停止推出拥有类似效果的精灵,亦或是修改这个技能的效果。相反,它让先手消强的技能成了“烂大街”的存在。这也成为了精灵性能不受控制膨胀的一个推动力。

这个阶段的《赛尔号》重视PVE的建设。旧式精灵太空站发展到了顶点,当时玩家不仅可以挑战勇者之塔、命运之轮、暗黑之门,而且可以挑战训练师之门、黄道十二宫、战斗实验室等项目。这些关卡大多设计得有挑战性,但难度控制得比较合理,不会出现忽高忽低的状况,而且一些细节比较有趣。因此,任何层次的玩家都能感觉到挑战性和乐趣,用什么精灵都有机会通关。比如训练师之门,通常前几关是NPC使用一只精灵来挑战玩家,然后是两只、三只,总数一点点增加,单只精灵强度逐渐提高,最后才是Boss战。又如十二宫,大部分情况下要求玩家用整个背包的精灵去对付1只精灵,对稍有经验的玩家而言,六打一肯定打得赢,但问题在于能不能让精灵彼此配合好。通常十二宫的第一关是弱化形态的Boss(Lv1),它会和玩家聊天然后表示要看看玩家的实力,打败它之后玩家就进入下一层接受这个Boss的考验,这个过程可以让玩家了解到十二星座Boss的不同个性。让我印象深刻的是双子座的Boss,在第1层被玩家击败后表示自己会在最后一层给玩家礼物,但玩家真的杀到最后一层时,它就会推翻自己最初说的话。

不过,到了后来,这里面绝大部分项目都被废弃掉了。在剧情中,其原因是精灵太空站被敌对势力“毁灭”。而在现实中,其原因或许是《赛尔号》的精灵实力体系又经过了一轮膨胀,老旧的PVE项目对于手握强力精灵的现役玩家而言,已经“太简单”了。虽然有玩家向淘米客服提建议,希望恢复旧的太空站,但是淘米,很显然,从来没有如此打算过。

(完)

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